像游戏设计师一样思考

游戏的定义

不同大神的定义

  1. Sid Merier:游戏是一系列有趣的选择

    1. 玩家有多个可行的选择
    2. 每个选择皆有利弊,难以取舍
    3. 每个选择的结果在某种程度上都是可预测的但并不绝对

    游戏的平衡性并不代表绝对公平,而是追求一种感性的平衡。如果玩家掌握了最优解,会导致游戏寿命迅速缩减。

  2. Trracy Fullerton:游戏是一个闭合且规范的(动态)系统,玩家参与到结构化的冲突当中,以不平衡的结局消解系统的不确定性

    1. 游戏的形式元素:规则、步骤、玩家、资源、目标、限制、冲突、结局
    2. 动态系统:随着游戏进行而进化的交互方式
    3. 冲突结构:玩家与其他人交互的方式
    4. 不确定性:随机性、确定性和玩家策略间的相互作用
    5. 不平衡的结局:游戏结束的方式,玩家的输赢
  3. Jesse Schell:游戏是一种以娱乐的态度解决问题的活动

  4. Keith Burgun:玩家通过做出模糊和自发的重要决定对抗一套规则体系

自我定义:游戏是设计师向玩家传递情感体验的媒介。开发者通过把规则具像化形成游戏,玩家在游玩游戏的过程中会产生情感体验。

认清游戏的定义的意义

  1. 帮助游戏设计师理解人们玩游戏的动机
  2. 帮助游戏设计师理解游戏的核心和边界
  3. 有利于游戏设计师之间的交流

游戏设计过程

游戏设计过程中要考虑的问题:

  1. 游戏难度对于目标受众是否合适
  2. 游戏结果靠运气还是策略
  3. 游戏随机性占比
  4. 一旦有玩家占有优势,其他玩家是否难以翻盘(负反馈机制)
  5. 在你的回合以外,游戏是否仍然有趣

迭代设计过程:

  1. 逐渐修改规则,每次测试后修改一些内容
  2. 测试新规则
  3. 分析新规则是如何影响游戏体验的
  4. 按照想要的方向设计新的规则
  5. 回到步骤一不断重复直到满意

游戏分析框架

常见的游戏分析框架有:

  1. MDA:MDA 分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Asthetics)。这是专业设计师最熟知的框架,对于游戏设计师和玩家之间的关系颇有研究
  2. FDD:FDD 分别代表形式(Formal)、戏剧(Dramatic)和动态元素(DynamicElement)。在《游戏设计梦工厂》中被提出,专注于游戏分析,帮助游戏设计师改进游戏和打磨创意,从而提高游戏设计效率。该框架与电影学有关。
  3. 四元法(Elemental Tetrad):在《游戏设计艺术》中被提出,以开发者角度看待游戏,把游戏分为四个内嵌元素:机制、美学、剧情和技术。
  4. 分层四元法:在《游戏设计、原型与开发》中被提出,帮助游戏设计师了解、创作和分析游戏,从而能更全面地审视自己的游戏。

MDA

机制(Mechanics):游戏数据层面上的组件和算法

动态(Dynamics):影响玩家输入和其他输入的实时行为

美学(Asthetics):玩家和游戏系统交互时,应当唤起的情绪反应

FDD

形式(Formal):包括以下七种元素,其中规则是游戏的骨架,它能够把游戏和其它媒体区分开来

  1. 玩家交互模式:单人、solo 还是多人对抗
  2. 目标:玩家获胜的方式
  3. 规则:限制玩家行动方式,不一定会被明确说明
  4. 过程:玩家在游戏中的行为
  5. 资源:游戏中有价值的各种元素
  6. 边界:游戏和现实的边界
  7. 结局:游戏结束的方式

戏剧(Dramatic):游戏的剧情,包括以下三部分。戏剧元素可以帮助玩家理解规则,促使玩家和游戏产生情感共鸣,从而更投入游戏

  1. 前提:游戏世界的背景故事,为游戏叙事打下基础
  2. 角色:故事中的人物,是玩家的代言人
  3. 戏剧:游戏的情节,包含了整个游戏过程的叙事内容

动态元素(DynamicElement):游玩过程中发生变化的东西,包括决策、行为和游戏实体间的关系,动态元素的核心如下。

  1. 涌现:简单规则的碰撞可以导致难以预期的结果,游戏设计师最重要的任务之一就是理解游戏规则的内涵。
  2. 涌现叙事:游戏剧情可能会随着玩家的行为而发生变化,比如《龙与地下城》地下城城主可以根据玩家的不同选择决定故事走向。
  3. 试玩:试玩是唯一理解动态的方式。通过不断测试可以揭示游戏潜藏的动态行为。

四元法(Elemental Tetrad)

机制:玩家与游戏互动的规则,对应游戏设计师

美学:五感所接受的游戏内容,对应美术人员

剧情:对应游戏编剧

技术:涵盖游戏中用到的所有技术,对应游戏编程人员

分层四元法

分层四元法包括三个分层,每个分层又包含四个元素:

  1. 内嵌层:设计师和开发者所创造的内容

    1. 机制:玩家与游戏互动的系统,与 FDD 中的形式元素一致
    2. 美学:游戏原声、角色建模、包装和封面等
    3. 叙事:背景、角色、情节
    4. 技术:让游戏运行的所有技术
  2. 动态层:是游戏的体验所在,玩家拥有部分体验,但总体是在开发者的控制内

    1. 机制:玩家与游戏的互动,动态机制包括过程、策略、游戏的涌现行为和结局
    2. 美学:游戏过程中创造的美学元素(塞尔达的“烟花”,我的世界里的创造)
    3. 叙事:游戏过程中发生的剧情,包括因玩家选择不同而产生的分支剧情和玩家群体间发生的故事
    4. 技术:游戏过程中技术性组件的行为(AI 和随机数)
  3. 文化层:脱离设计师和开发者的控制,由玩家和社群定义,包含非玩家对游戏的看法和态度

    1. 机制:玩家改变游戏机制
    2. 美学:同人作品
    3. 叙事:同人小说,玩家自制游戏视频中的叙事部分
    4. 技术:非游戏应用以及影响游戏体验的技术